Interview d’Eric, chef de projet du jeu Chibis Bomba.
Vous aimez Bomberman mais vous voulez du sang neuf ? C’est là que la scène indépendante intervient ! Chibis Bomba reprend la recette Bomberman en y ajoutant de nombreux éléments. Nous avons interviewé Eric, le chef de projet de ce jeu prévu sur Pc et Xbox Live.
Game Sphère : Bonjour Eric, est ce que tu peux te présenter ainsi que le reste de l’équipe ? (brièvement vu le nombre de personne !)
Eric : Bonjour Gabriel ! Je m’appelle Eric Djingarey, alias Anko sur le projet Chibis Bomba.
J’occupe plusieurs poste dont principalement ceux de Chef de projet, Modeleur, Mappeur 3D, Animateur, Game Designer, Co-Designer UI
Notre équipe est actuellement composée d’une vingtaine de membre bénévoles.
Comme je l’ai dis pendant le « Pitch My Game » notre équipe est composée de membres « permanents » qui travaille tous les jours et au moins 5 heures par semaines et de membres « intermittents » qui sont moins présents mais viennent volontiers donner un coup de main quand cela est nécessaire.
- L’équipe de programmeurs est composée de MoDDiB et Lasouze, respectivement Lead programmer et Physic & Render Programmer.
- L’équipe des graphistes est composée de Deevad, Ptitbiscuit, Sinagii, Xaely, Jérémy, Chocodonkey.
- L’animateur est Cdrik.
- L’équipe des sound designer et des compositeurs de musiques est composée d’Erwann, Thib, Bob, Gilles, GeryM, Yoshinen, Hiboo, Matt
- Nos interprètes sont Kaoline pour l’espagnol et TheRadicalDreamer pour le Japonais.
- Le dernier membre à avoir rejoins notre équipe est Exa Nova, il occupe le poste de Level Designer, Co-Game designer et scripte pour le jeu.
Notre équipe fonctionne comme l’O.N.U, certains membres ont droit de véto comme les programmeurs qui nous fixent des contraintes en fonction de ce qu’ils peuvent faire et moi même pour garder le cap que je souhaite donner au projet.
—–
Gs : On va maintenant bien sur parler du jeu : Chibis Bomba, que peux-tu nous dire sur le jeu ?
Eric : La base du projet repose sur le principe de Bomberman64 paru en 1997 sur la Nintendo64. Mais nous ne voulions pas faire un énième clone du célèbre poseur de bombes.
Nous avons donc décidé d’aller plus loin que ce qu’on a pu voir jusqu’à aujourd’hui en ce qui concerne les clones du jeu.
Grâce à l’imagination de Chocodonkey, MoDDiB et maintenant Exa Nova, notre jeu devient de plus en plus fun à jouer et devient complètement barré.
—–
Gs : Comment a débuté l’aventure Chibis Bomba ?
Eric : Tout à commencé au mois d’Août 2007 sur le forum de 3DVF.com
Mais en fait, cela date d’il y a plus longtemps que ça : Je devais avoir entre 18 et 20 ans quand j’ai commencé à réfléchir au jeu que j’aimerai créer.
En voyant la société Hudson Soft, revenir sur les anciens principes du jeu, j’ai décidé de créer ma propre version.
J’ai noté dans un cahier qui débordait de projet inachevés, tout ce que j’aimais de ce jeu et ce que j’aimerai y ajouter.
Avec le temps, j’ai finis par paumé ce cahier ^__^
Quelques années plus tard, je suis retombé sur ce carnet par hasard et ça ma redonné l’envie de créer ce jeu vidéo ! Du coup, j’ai proposé l’idée sur le forum de 3DVF et très rapidement, j’ai été rejoins par Deevad qui a proposé quelques croquis de personnages « chibis ».
D’autres membres m’ont très vite rejoins et j’ai pu constituer une petite équipe de graphistes.
Il nous manquait une personne essentielle pour faire vivre le projet : un programmeur. Nous avons eu du mal à en trouver… Nous avons attendu 2 ans avant de trouver un programmeur passionné et motivé. Mais en fait, c’est lui qui nous à trouvé ! Il a été rejoins par Lasouze peu de temps après.
En voyant nos éléments créés pendant nos deux premières années d’errances, prendre soudain vie c’était génial ! Ça a remotivé toute l’équipe !
Cependant quelque mois auparvant, Chocodonkey est arrivé dans l’équipe et à dépoussiéré la vision que j’avais du projet ! Du coup, on s’est un peu écarté de la ligne directrice que j’avais définie et c’est tant mieux ! Alors qu’on avait prévu de faire un p’tit clone de Bomberman, Chocodonkey m’a d’entrée proposé une pléthore de nouveaux personnages, de nouvelles bombes, un tas d’idée de gameplay.
C’était tellement inattendu que j’ai (presque) tout accepté et du coup, le concept que j’avais en tête à évolué.
En 2010, le projet Chibis Bomba à été mit en pause, pour développer Chibis Escape. Avec ce nouveau projet, nous devions tester les capacités du nouveau moteur graphique développé par MoDDiB avec l’aide de Lasouze égoïstement appellé … MoDDEngine !
Au départ le projet devrait durer que quelques mois, mais étant un peu (trop?) perfectionniste, le projet à durée une année avec à la clef une participation au concours annuel organisé par Microsoft : le Dream.Build.Play.
Nous n’avons pas été retenu parmis les finalistes en 2011 et nous faisons tout pour l’être cette année !
Mais cette année à travailler sur Chibis Escape n’a pas été du temps perdu, nous avons gagné en organisation et grâce à cela le projet Chibis Bomba à pu redémarrer avec un nouveau workflow.
C’est réellement à partir de Mars 2012 que Chibis Bomba est jouable correctement et commence à devenir fun !
—–
Gs : Chibis Bomba est clairement inspiré de Bomberman (pour notre plus grand plaisir!). Quelles sont les différences présentes dans votre jeu pour rendre l’expérience de jeu nouvelle par rapport à un Bomberman.
Eric : Le saut !
Nous ne somme plus collé au sol et on est libre de sautiller comme un cabri ! C’est ce qui me dérangeait le plus dans Bomberman64 !
Aussi, nous avons quelques « bombas » bien distinctes qui viendrons pimenter les parties entre amis.
Les fantômes ne restent plus sur la touche, maintenant ils reviennent se venger directement sur le terrain en prenant possession de vos bombas et même jeter les bonus que vous convoiterez par dessus bord !
—–
Gs : Où en êtes vous désormais dans le développement du jeu ? Peut-on espérer jouer à une démo bientôt ?
Eric : Le projet avance à grand pas ! Nous prévoyons deux périodes de bêta-test.
Une fermée et une autre publique.
Nous n’avons pas de date précise pour l’instant, nous attendons que le projet soit suffisamment avancé pour l’annoncer.
Le jeu sortira à la mi-Août / Début Septembre de cette année.
—–
Gs : Parlons un peu du développement du jeu en lui même. Vous êtes un assez grand nombre (24!) a participer au projet. Cela doit demander une organisation monstre, est ce que cela n’amène pas parfois quelque complication ou ralentissement dans le développement du jeu ?
Eric : Pendant la période de Chibis Escape, il y a eu plus de relâchement car même si on savait que ce jeu était pour tester le moteur graphique, on se demandait quand est-ce qu’on allait revenir à Chibis Bomba.
Autrement pour l’organisation, c’est MSN, Skype et un forum caché sur internet.
Le plus dur pour l’instant c’est d’avoir l’attention des compositeurs de musiques et des sound designer. Eux aussi sont des freelances et ont pas mal de travail pro à faire avant de se consacrer à Chibis Bomba. Je dois aussi avouer que je suis pas mal débordé et j’ai du mal à déléguer le travail qu’il reste à faire sur Chibis Bomba.
J’adore ça, alors je ne m’en plains pas !
—–
Gs : Si je ne me trompe pas le projet a débuté en été 2007 et vous étiez 4. Avec le temps qui défile, les nouveaux membres, les retours, est ce que 5 ans après le jeu ressemble encore à ce que vous aviez imaginé au début ?
Eric : Pas du tout ! Et c’est tant mieux !
Si on avait suivi ma ligne directrice originelle, on aurait un énième clone de Bomberman.
—–
Gs : Des conseils à donner pour les personnes voulant se lancer dans la création ?
Eric : Je dirais de commencez d’abord par de petit jeu avant de refaire un StarCraft ou Final Fantasy !
Prenez vraiment le temps de réfléchir à ce qu’il faudra faire pour mener à bien un projet et entourez-vous de personnes motivées et passionné par le métier/poste qu’il/elle occupera dans votre équipe.
—–
Gs : Le jeu n’a pas de but commercial, cependant, c’est quand même de longues années de travail, si le jeu est très apprécié par les joueurs et par les critiques, est-ce que vous vous lancerez dans un nouveau projet avec cette fois-ci une visée commerciale ?
Eric : Ce point de vue à changé il y a quelques mois.
Nous allons proposer deux version de notre projet, une version gratuite uniquement sur PC et une version payante sur PC et Xbox 360.
—–
Gs : Merci à toi d’avoir répondu à nos questions, nous te souhaitons bon courage à toi et à toute l’équipe pour la suite de vos aventures. Si tu as quelques chose à ajouter, faites toi plaisir !
Eric : Merci à toi pour ta patience.
Merci à tous ceux qui nous suivent depuis de le début de l’aventure, accrochez-vous on arrive au bout du chemin !
Sur le même thème :
Ce jeu a l’air super fun j’y vois un ptit côté Power Stone !