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Interview De Pierrec, le mec de Séverine (Never Alone Hotline)

A un mois de la grande Game Jam anniversaire de la Ludum Dare, Game Sphere revient mettre un coup de projecteur sur l’un des grosses surprises « Made in France » de la précédente Ludum de Décembre : Pierrec et sa Never Alone Hotline.

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Game Sphere : Bonjour, tout d’abord, peux-tu te présenter ainsi que ce que tu fais dans le joyeux monde du jeu vidéo indépendant ?

Pierrec : Alors dans le joyeux monde du jeu vidéo indépendant, moi je joue surtout, puis parfois j’écris sur ce à quoi j’ai joué, et puis beaucoup plus rarement, j’essaye de créer des jeux auxquels j’aimerais jouer et sur lesquels j’aimerais écrire. A part ça j’ai 24ans, j’aime bien la production indé quelle qu’elle soit et je bosse dans des magazines de presse informatique pour gagner ma croûte, ce qui me va très bien comme ça.

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Game Sphere : Je ne peux m’empêcher de faire le rapprochement entre ton blog Oujevipo et le reste des Ou-X-Po (ouvroir d’X potentielles). Tu as une affection particulière pour l’expérimentation ?

Pierrec : Tout à fait. Le nom de l’Oujevipo vient directement des ouvroirs potentiels. Depuis tout petit je suis fasciné par les productions de l’Oulipo (ouvroir de littérature potentielle) et puis ado, j’ai découvert l’Oubapo (ouvroir de bande dessinée potentielle) qui m’a séduit tout autant. Pour expliquer brièvement, le principe des Ou-X-Po est d’explorer la potentialité d’un médium en se fixant des contraintes très strictes, de manière à se forcer à créer autrement et donc d’aboutir sur quelque chose de complètement différent. Exemples : La Disparition de Georges Perec, roman écrit sans utiliser la lettre E, ou Le Dormeur de Lewis Trondheim, bande dessinée n’utilisant qu’un seul et unique dessin, répété dans chaque case. Mon but originel en créant l’Oujevipo était donc de recenser les jeux vidéos indés volontairement créés sous la contrainte (par exemple, des productions de la Ludum Dare, créées en moins de 48h sur un thème donné). Avec le temps ça a un peu évolué et je m’intéresse maintenant à tous les jeux que je trouve suffisamment originaux. Le nom n’est donc plus aussi pertinent.

Never Alone Hotline Interview  De Pierrec, le mec de Séverine (Never Alone Hotline)

Game Sphere : J’ai vu que Never Alone Hotline (le jeu que tu as réalisé pour la 22ième Ludum Dare)  allait sortir sur IndieCity. Qu’est ce qui t’a poussé à vouloir le publier ? Comment ça se déroule ?

Pierrec : Alors en fait, je n’avais pas du tout l’intention de faire une nouvelle version de Never Alone Hotline, c’est Igor Makaruks d’iSquared Games qui m’a contacté pour me proposer de porter le jeux sur d’autres plate-formes, et forcement, j’ai accepté. Never Alone Hotline devrait donc également voir le jour sur iTrucs et PSN. Il s’agit à peu de chose près de la même version, avec quelques corrections et une fin cachée en plus. Le jeu est déjà porté, il n’y a plus qu’à attendre qu’il soit accepté et distribué par les différentes plate-formes. Il sera payant par contre (moins d’un euro), parce que si moi j’y ai passé 48h, Igor Makaruks bosse dessus depuis deux mois. Ha oui, et il y aura une traduction française.

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Game Sphere : j’ai vu que tu as été refusé sur l’AppStore, comment tu le prends ? Qu’est ce que ça t’inspire pour l’avenir du Jeu vidéo ?

Pierrec : Son contenu a été jugé trop offensant, même pour une audience de 17ans et plus. Évidemment, je trouve ça idiot, mais ça ne m’a pas trop étonné non plus. J’ai donc réécris une version plus édulcorée mais dans laquelle je n’ai pas pu m’empêcher de lancer quelques piques à Apple. Pas sûr qu’elle soit acceptée du coup ^^.

Je reste confiant dans l’avenir du jeu vidéo, si celui-ci passait par Apple, ça se saurait.

Never Alone Hotline 2 Interview  De Pierrec, le mec de Séverine (Never Alone Hotline)

Game Sphere : J’ai vu certaines personnes me dire que ton jeu leur rappelais « le père Noël est une ordure », est ce que le film (ou la pièce de théâtre) fait partie de tes inspirations ?

Pierrec : Pas du tout. Je n’y avais absolument pas pensé sur le moment, même si maintenant, je comprends qu’on me fasse la remarque. Je ne suis pas particulièrement fan de ce film en fait.

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Game Sphere : Sinon, tu serais plutôt du style à garder Séverine pour le petit déjeuner et plus si affinité ou tu lui montre directement la sortie au réveil ? (Allons nous la revoir dans d’autres productions)

Pierrec : Je la séquestre et je lui apporte le petit déjeuner au lit tous les matins de sa vie. Si je n’apprécie guère les « suites », j’ai toujours beaucoup aimé les auteurs capables de créer un univers riche dans lesquels leurs personnages vont réapparaître ponctuellement, permettant ainsi de créer une sorte de cartographie de leur œuvre. Si tu as créé un personnage, c’est que ce personnage te plait, que tu avais des choses à dire à travers lui, et puis…on s’y attache. Je trouve donc normal de réutiliser librement ce personnage par la suite plutôt que de le camoufler hypocritement en lui donnant un autre nom pour masquer le fait que l’on n’a pas beaucoup d’imagination. Je ne suis pas certain de faire d’autres jeux par la suite, mais si c’est le cas, il y a donc de bonnes chances d’y recroiser Séverine, oui, ou Twist (ndlr : D’ailleurs Twist est réapparu pour un concours organisé ce WE par la communauté francophone d’Aventure Game Studio), ou n’importe lequel des autres protagonistes. Pour tout dire, Never Alone Hotline n’était pas la toute première apparition de Séverine puisque dans mon tout premier jeu, La Première Fois (qui ne vaut VRAIMENT pas le coup d’être essayé), un des personnages clefs s’appelait déjà ainsi. J’aime bien ce nom, Séverine, ça doit être à cause du Velvet Underground.

Le Corbeau et la Renarde Interview  De Pierrec, le mec de Séverine (Never Alone Hotline)

 Game Sphere : En se qui concerne les Game Jams, est-ce que tu as des conseils à donner aux créateurs (comme moi) qui débutent ?

Pierrec : En ce qui concerne les game jams et le jeu vidéo en général, je suis un grand débutant moi aussi, ce serait donc bien présomptueux de donner des conseils. Mais si je devais quand même donner une astuce, ce serait le chocolat chaud. Lors des deux Ludum Dare auxquelles j’ai participé, j’ai bloqué chez moi pendant des heures pour trouver une idée. Puis, j’ai décidé de décompresser et de me payer un chocolat chaud en terrasse dans mon café préféré. Dans les deux cas, c’est à ce moment précis que j’ai eu mon idée.

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Game Sphere : Et pour terminer, si t’avais une équipe idéale à faire pour monter un jeu indépendant , tu prendrais qui ?

Pierrec :  OIala la question difficile! Bon, ben déjà je prendrais Armel Gibson (I used to speak to the wall, 45 guys, 1 Brain) et Meedoc (Al-one, Maze Effect, Alife) parce que j’ai déjà pas mal discuté avec eux et qu’on a l’air d’avoir une vision assez proche du jeu vidéo. Ensuite, parce que bon, on parle d’idéal et que je peux tout me permettre, je prendrais aussi Nicolaï Troshinsky, Jake Elliott (A house in California, Ruins), Ben Chandler (H0PE, Annie Android, ^_^) et Richard Hofmeier (Blood of the Ortolan, The Jackyard) pour le game et narrative design, et parce que je suis persuadé que le jeu vidéo a besoin de gens qui ne viennent pas du jeu vidéo : Mattt Konture ou Alex Baladi pour les graphismes et un florilège d’artistes hip hop US pour la bande son…pas sûr que ce qui en résulte soit encore un jeu indépendant…pas sur que ce soit un bon jeu non plus ^^

Merci Griffablanc et GameSphere!

 


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9 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. Shermi
    11 mars 12, 10:45

    J’adore vos interviews !

    (répondre)
  2. MauvaisVitrier
    11 mars 12, 10:51

    Bonne interview griffablanc ! C’est cool que tu t’y mettes aussi !

    (répondre)
  3. griffablanc
    11 mars 12, 11:20

    Merci les gens :p

    Par contre, petit-up : Never Alone Hotline a à nouveau été refusé sur l’AppStore. Motif du refus : le mot « seins » apparaît dans le jeu (pour rappel, il devait être classé 17+).

    (répondre)
  4. 12 mars 12, 10:55

    Vraiment dommage pour l’Appstore … Par contre je ne partage pas vraiment ton point de vue :

    « Je reste confiant dans l’avenir du jeu vidéo, si celui-ci passait par Apple, ça se saurait. »

    Pour ou contre la pomme, le débat n’étant pas là, le format mobile (et en particulier Apple qui a réussi grâce à ses techniques en marketing à offrir une plate-forme grand publique où les développeurs peuvent vendre « facilement » leurs jeux) est juste génial, il a quand même renouvelé l’idée du jeu, GP évident, jeu rapide, addictif, facilement jouable dans les transports publics sans pour autant se balader avec une console portable.

    De mon côté, il a quand même pas mal changé ma vision du jeu, et je pense d’ailleurs que les 3/4 de mon temps de jeu se passent sur mon mobile.

    Et l’Iphone (entre autre) et quand même un véritable vivier de développeurs indé, quand je vois un Tiny Wing qui arrive à rivaliser avec un Angry Bird, ça fait quand même vachement plaisir … !

    (répondre)
  5. 12 mars 12, 1:16

    Haha j’étais plutôt d’accord avec toi jusqu’à ce que tu évoques Tiny Wings. ^^
    Oui, le jeu mobile est une révolution qui ouvre plein de nouvelles voies pour le jeu vidéo, je suis particulièrement conquis par les jeux faisant un véritable usage de l’écran tactile, du gyro, de la 3D, bref, des nouvelles techniques apportées par les terminaux mobiles…le problème c’est que la majorité de ces nouvelles voies ne sont pas explorées. Suite au succès d’Angry Bird, la plupart des développeurs mobiles, même indés, semblent avoir compris qu’ils était facile de se faire de l’argent sur ces plate-forme en reproduisant bêtement des gameplays casuals du jeu web. Et ils n’ont pas tout à fait tort, Tiny Wing est justement l’exemple du développeur indé qui a réussi à se faire du pognon en pompant à 100% le gameplay de Wavespark et en se contentant de le rendre plus sympa à l’oeil, d’allonger la durée de vie du jeu. Attention, ce n’est pas un reproche que je lui fais et le succès est mérité (si ce n’est qu’une mention de Nathan McCoy aurait été bienvenue), c’est juste que non, pour moi ce n’est pas un bon exemple de la créativité sur plate-formes mobiles, au contraire, c’est de la bête adaptation de jeu PC, comme Never Alone Hotline d’ailleurs hein.

    Je travaille pour un magazine Android et je m’efforce tous les deux mois à trouver des jeux innovants, expérimentaux, qui font avancer le jeu vidéo, comme je le fais pour les jeux PC/Web sur l’Oujevipo. Même si Android me semble plus avancé qu’iOs dans ce domaine (en particulier parce qu’il n’y a pas de censure et que la gratuité est moins pénalisée), eh bien j’ai du mal à trouver.

    Donc voilà, oui, si les terminaux mobiles ont apporté une révolution des usages du jeu vidéo, on est de mon point de vue encore loin du compte quand il s’agit de l’exploration de nouveaux gameplays, de l’exploitation de nouvelles techniques.

    Après voilà, moi je suis plutôt super exigeant comme joueur ^^

    (répondre)
    • potexto
      12 mars 12, 6:20

      Y’a pleins de bons jeux sur Android, mais le Market ne permet pas de voir tous les jeux comme on veut, je trouve ca dommage. (j’ai pas de Iphone donc je sais pas si il y a ca sur le App Store). Surtout que les meilleurs jeux ne sont jamais les plus acheté / joués. Donc, il n’y a en fait aucun moyen de trouver les perles.

      Recemment, j’ai joué à un jeu super : « They need to be fed » . Un jeu de plateforme original et varié comme on en fait plus

      (répondre)
  6. 12 mars 12, 2:23

    Bon alors c’était pas le meilleurs exemple :)

    Je comprend ton point de vue cependant, même si je le trouve un peu dur.

    Après effectivement tu recherches des GP inédits, du révolutionnaire, et tu es du côté dév en plus, je me situe plus simplement du côté du gamer qui recherche le fun avant tout (même si les deux ne sont pas incompatibles).

    (répondre)
  7. kirub
    12 mars 12, 8:18

    A noter également que – comme l’a dit potexto, en prenant le point de vue du joueur – il est très difficile actuellement pour un dev indé de faire valoir sa créativité sur l’AppStore étant donné le manque de visibilité. Ca peut paraître bizarre mais de plus en plus de dev, même indépendants, sont obligés de prévoir un budget communication ( o_0 je trouve ça aberrant ) pour seulement espérer être visible quelques jours parmi les différents classements ( j’ai déjà vu des studios indés devant prévoir plus de 10k euros uniquement pour la com ) .
    Tous cela en sachant que votre jeu sortira à coté de 50 jeux estampillé gameloft, dont tous les concepts ( ou presque ) sont repompés d’autres jeux.
    Tous ça pour dire que je suis tout à fait d’accord avec Pierrec ^^.

    Seul moyen de pas trop passer à côté de perles, lire les reviews sur le net et autres magazines.

    (répondre)
  8. 13 mars 12, 7:18

    Juste pour répondre à Stupefly, je ne me sens pas particulièrement du côté dev pour ma part ^^ je dirais que je suis quand même à 98% joueur!

    @potexto : They need to be fed est un excellent jeu, mais là encore, c’est un jeu PC qui a été adapté (après, ce n’est pas gênant non plus)

    (répondre)

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