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Entretien avec Flying Carpets Games (The Girl and the Robot)

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Alors que le studio Flying Carpets Games est actuellement très occupé avec la tenue de sa campagne Kickstarter, son game designer Salim Larochelle a bien voulu nous accorder une petite interview afin de nous en dire un peu plus sur son jeu The Girl and the Robot.

Game Sphere : Tout d’abord merci à vous de nous avoir accordé cet entretien. Si vous voulez bien rentrons tout de suite dans le vif du sujet avec une première question : pouvez-vous vous présenter et présenter votre studio aux lecteurs qui ne vous connaîtraient pas encore ?

Oui bien sûr. Mon nom est Salim Larochelle, je suis un game designer et aussi le fondateur du studio Flying Carpets Game. Dans le passé, j’ai travaillé chez Gameloft Montréal sur des franchises comme Asphalt et Modern Combat sur iPhone, mais j’ai décidé de partir et fonder mon propre studio en 2012 pour avoir plus de liberté créative en travaillant sur le jeu The Girl and the Robot.

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Game Sphere : Flying Carpets Games est plus ou moins éparpillé aux quatre coins du globe, cela ne rend t-il pas difficile la communication et la coordination des taches ? 

Pas vraiment; c’est sûr que travailler à côté d’un collègue est l’idéal, mais avec les outils internet qu’on a aujourd’hui (dropbox, email, skype, etc.), le travail à distance est devenu beaucoup plus facile.

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Game Sphere : Pourriez-vous nous expliquer en détail ce qu’est The Girl and the Robot et ce qui vous a amené à créer un tel jeu ? 

The Girl and the Robot est un jeu d’aventure et d’action dans une ambiance de conte de fées. Le joueur joue le rôle d’une petite fille qui est enfermé dans le château d’une reine maléfique. En essayant de s’enfuir, la petite fille trouve un robot qui est défectueux et qui peut être contrôlé à distance pour l’aider. Le joueur décide de contrôler l’un de ses deux personnages (la fille ou le robot) à tout moment pour tirer avantage de leurs habiletés respectives et avancer dans le jeu.

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Game Sphere : Quelles sont vos sources d’inspiration pour le jeu ? 

L’idée du jeu m’est venue de plusieurs inspirations; on nomme souvent IcoWind Waker et les films du studio Ghibli. La première inspiration par contre est surement la vieille série animée Japonaise Gigantor (http://youtu.be/7AtSHp35xUg). J’ai pensé qu’une mécanique où un personnage en contrôle un autre pouvait ouvrir de nombreuses possibilités en terme de level design. De là est aussi venue l’idée d’une relation entre une humaine et une machine, et donc le thème de l’amitié et devenu un aspect important du jeu.

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Game Sphere : La relation entre la fillette et le robot semble être un élément central de votre jeu, pouvez vous nous en dire plus sur ces deux protagonistes ? 

Je peux seulement vous en dire un peu sans trop vous gâcher l’histoire. Le robot fait partie de la famille des robots maléfiques contrôlés par la reine. Il a été conçu pour suivre des ordres, mais puisqu’il est défectueux, il peut aussi contrôler ses propres actions et c’est ce défaut qui lui permet de développer une relation amicale avec la fille. Pour la fille, elle est enfermée dans le château pour une raison que le joueur devra découvrir.

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Game Sphere : Nous publions cette interview alors que vous venez de lancer une campagne de financement participatif sur Kickstarter, pouvez vous nous en dire plus sur vos objectifs ?

Durant l’année dernière, on a travaillé surtout sur les mécaniques de base (mouvement de personnage, mécanique de changement de personnage, etc.). Notre prochaine étape est de finir les niveaux du jeu en terme de design (combat , puzzles) et de l’art. Donc l’argent qu’on recueille sur Kickstarter nous sévira à faire vivre notre équipe un peu plus longtemps pour qu’on puisse finir tous ces niveaux avec un bon niveau de qualité.

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Game Sphere : Une fois votre Kickstarter terminé, quel est le programme de développement ? 

Après Kickstarter on va continuer de rendre disponible notre version Alpha pour ceux qui veulent nous aider à identifier des bogues ou ceux qui sont seulement curieux du processus de développement. On vous avertit par contre que la version n’est pas finie et donc, y jouer tôt peut gâcher l’expérience finale pour certains.

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Game Sphere : Quand pensez vous sortir le jeu si tout se passe bien ? Et à quel prix ? Sur quelles plates-formes ?

On planifie vendre le jeu à environs 10$ à la fin 2014. Le jeu sera disponible sur Desura et le Humble Store sans aucun doute; et peut-être Steam, PS4 et WiiU si on réussit à avoir assez d’attention du public.

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Game Sphere : Une question sans rapport mais qu’on aime bien poser aux développeurs qui passent dans nos colonnes : un jeu indépendant à nous conseiller en ce moment qui se démarquerait des autres selon vous ? 

J’ai beaucoup aimé Rain sur PS3. L’atmosphère et la musique sont magnifiques.

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Game Sphere : Si vous souhaitez ajouter quelque chose, préciser un point que nous aurions oublié d’aborder n’hésitez pas à le faire ici, cet espace vous appartient entièrement.

Seulement de venir voir notre page Kickstarter et peut-être considérer de nous aider si le projet vous plait.

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Game Sphere : Pour finir, nous souhaitons vous remercier, de la part de notre équipe et de nos lecteurs, de nous avoir accordé cette interview et nous vous souhaitons bonne chance pour l’avenir et notamment votre campagne Kickstarter !

Merci à vous !

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