Interview de la scène française : Space Disorder
On est samedi et c’est la journée de l’interview de la scène indépendante française ! Cette semaine et pour la première fois, nous allons présenter un jeu pour support mobile : Space Disorder développé par le studio Mi-Clos.
Space Disorder est un platformer sur iOS où l’on dirige Noah, un petit astronaute, qui doit libérer les derniers représentant des différentes races extra-terrestres qu’une bande de robot dégénéré tente d’exterminer.
Si vous êtes parisien ou que vous habitez pas loin, sachez que le jeu sera présenté lors d’un évènement sur le jeu vidéo indépendant : Pitch My Game. Et maintenant, place à l’interview de Michael, fondateur du studio Mi-Clos.
Game Sphere : La question classique du début, est ce que tu peux te présenter ainsi que le reste de l’équipe qui s’occupe du jeu ?
Michael : L’équipe s’est constituée au fur et à mesure de l’avancée du projet et est disséminée un peu partout. Le noyau dur comprend Vincent Béchet (aka Pulcomayo), qui vit en Auvergne, au développement graphique. Et moi-même, au triple poste de producer, game designer et développement technique, je suis à Lyon.
Nous avons récemment recruté Joe Griffith, qui s’occupe de l‘illustration sonore, qui lui est Gallois.
Il y a aussi Gilles Pointeau, sur Paris, qui s’occupera des arrière-plans ainsi que du petit film d’animation que nous allons produire pour la sortie du jeu.
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Game Sphere : Nous avons pu voir que vous avez chacun dans l’équipe Mi-clos de l’expérience professionnel dans le domaine vidéo ludique ou des domaines qui s’en rapproche (D’après ce que j’ai vu sur ton site !). Qu’est ce qui vous a poussé à monter votre propre studio ?
Michael : J’ai moi-même fondé le studio après avoir quitté le monde passionnant et impitoyable des agences digitales parisiennes. J’ai plus de 10 ans d’expérience en tant que directeur de création. Quand j’ai eu ma fille, fin 2010, j’ai eu un déclic. Je me suis rendu compte que je faisais un travail qui certes, me garantissait un revenu plus que confortable, mais qui ne m’intéressait plus et qui m’obligeait à collaborer avec des gens qui me sortaient par les trous de nez (pour rester poli).
Je me suis retrouvé dans une position que l’on pourrait qualifier de délicate étant donné que ma petite famille se trouvait à Lyon et moi sans emploi. Mais j’ai pris le problème dans l’autre sens et je me suis dit que j’avais l’opportunité unique de choisir exactement ce que je voulais faire en étant sponsorisé par Pôle Emploi!
Tout d’un coup, je me suis rappelé ce qui me passionnait quand j’étais petit. Je fabriquais des jeux de société en carton, des parcours de billes en Lego et j’écrivais aussi des « Livres dont vous êtes le Héros » (bien que je n’arrivais jamais à les terminer). J’avais même commencé à programmer un Zelda like sur Amstrad CPC en BASIC quand j’étais au collège. Ayant mis ces passions de côté mais étant devenu un gamer invétéré, j’ai compris ce qu’il me restait à faire. De plus, mon expérience professionnelle m’a donné un sacré bagage pour pouvoir mener à bien un projet aussi complexe que la création d’un jeu vidéo.
Ainsi est né Mi-Clos Studio
Game Sphere : Les présentations faites, on aimerai maintenant en savoir plus sur ton jeu Space Disorder. Qu’est ce que tu peux nous dire sur le jeu ?
Michael : Space Disorder est un platformer sur iOS où l’on dirige Noah, un petit astronaute, qui doit libérer les derniers représentant des différentes races extra-terrestres qu’une bande de robot dégénéré tente d’exterminer.
La particularité de Space Disorder est que, contrairement à un platformer classique, Noah peut voler avec son jetpack et les niveaux sont générés aléatoirement. De plus, à la manière d’un endless runner, toute mort est définitive.
Heureusement, une multitude d’items vous aideront à survivre :
- Le bouclier absorbe un coup et se dissipe.
- Les grenades détruisent les ennemis ainsi que certains blocs qui obstruent le passage vers des caches secrètes.
- Les orbes permettent d’inverser la gravité ce qui est utile, par exemple, pour faire tomber un ennemi dans un piège.
- Le bouclier stellaire vous rend invincible et détruit les ennemis au contact
- Le clone, un item très rare, prend votre place lorsque vous mourrez et vous permet ainsi de continuer la partie.
- Les clés servent à libérer les extra-terrestres mais aussi à ouvrir des capsules à bonus.
- Les générateurs sont des interrupteurs qui éteignent les lasers mortels rouges mais allument les lasers bleus, tout aussi mortels et vice versa. Ce qui change totalement la configuration d’un niveau.
Ce qui est intéressant dans le gameplay de Space Disorder, c’est que l’on est en permanence obligé de prendre des décisions pour s’adapter à la nature imprévisible du level design.
« Est-ce que je vais utiliser cette grenade pour accéder au bouclier ou la garder pour plus tard au cas ou je dois débloquer une clé ? »
« Si j’inverse la gravité, je fais tomber cet ennemi dans un piège mais après ce sera plus difficile à naviguer »
Chaque décision à un impact sur la suite du déroulement du niveau. Par exemple, si vous inversez les lasers, vous aurez accès au bonus de cette salle mais peut-être que cela rendra plus difficile votre progression dans les salles suivantes ?
Aussi, chaque partie présente un nouveau challenge. Par contre, le fait de mémoriser les différentes salles permet de mieux les appréhender lorsque l’on s’y retrouve de nouveau confronté.
Personnellement, ce que j’adore, c’est que l’on puisse utiliser les pièges, qui sont censés nous tuer, à notre avantage. Cette mécanique est très peu utilisée dans les jeux de plate-formes où c’est souvent uniquement le joueur contre l’environnement.
À la fin de chaque niveaux, on peut délivrer un alien (si l’on possède une clé) et l’ajouter à sa collection. Plus on arrive loin, plus on pourra délivrer des aliens rares. Il y a aussi des ADN cachés qui donneront naissance à des aliens uniques!
Les aliens libérées rejoignent votre Arche de l’Espace où vous pourrez interagir avec eux. Certains tomberont malades et il faudra trouver un remède, d’autres vous donneront des objectifs pour gagner des piécettes supplémentaires etc…
Votre Arche vous donne aussi accès à une petite boutique où vous pouvez upgrader et acheter de l’équipement, histoire d’être paré pour le niveau suivant.
Le développement de Space Disorder à commencé il y a presque un an, ce qui est long pour un jeu iOS. Étant à mon premier jeu, j’ai voulu prendre mon temps pour pouvoir me donner les moyens d’apprendre et de progresser dans le game design. Beaucoup d’indés disent qu’ils faut faire plein de petits jeux avant de faire quelque chose de potable. C’est ce que j’ai fait, même si je n’ai pas sorti les différentes versions car je ne les trouvaient pas satisfaisantes.
Space Disorder est le produit de ces mois de recherche à expérimenter, ajouter, retirer, affiner, améliorer, simplifier et souvent tout foutre à la poubelle ! C’est vraiment une expérience passionnante mais qui a mis plusieurs fois ma volonté et ma motivation à rude épreuve.
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Game Sphere : Space Disorder est prévu sur iOS, Pourquoi avoir choisi ce support ?
Michael : Tout d’abord je trouve que l’écran tactile et la nature nomade du device ouvrent de nouvelles voies pour appréhender le game design.
Ensuite, il existe pleins d’outils qui permettent de se lancer rapidement dans la conception en abaissant l’exigence technique qui peut être nécessaire au développement d’un jeu console par exemple.
Enfin, le mobile est devenu une plate-forme incontournable pour le jeu vidéo et à un avenir prometteur. Il suffit de voir comment Apple a mis à l’amende les portables Nintendo et Sony. De plus, les tablettes ajoutent une nouvelle dimension et rendent l’accès encore plus ludique, en particulier pour les plus jeunes. Quand ma belle-fille de 6 ans a découvert l’iPad, elle n’a plus jamais allumé sa DS.
Mais le mobile n’est pas une fin en soit. Si Space Disorder marche bien, nous avons l’intention de le porter sur PC et Mac, voire même sur navigateur et console.
Game Sphere : Quels sont pour toi les éléments importants pour faire un bon jeu sur support mobile ? Et par la même occasion : des conseils à donner à ceux qui voudrait se lancer dans le développement d’un jeu pour support mobile ?
Michael : Je pense qu’il faut penser son jeu dès le départ pour une « consommation » nomade. C’est à dire qu’il faut proposer un gameplay rapide à prendre en main et immédiatement fun, aller à l’essentiel. Il faut aussi proposer du contenu intéressant autant pour une session de quelques secondes que pour une utilisation plus intensive.
Par contre il ne faut pas tomber dans le piège d’espérer faire le prochain Angry Birds. Cela relève de la loterie pour que le jeu puisse décoller. En tant qu’indépendants, il est indispensable de se démarquer et proposer des jeux innovants. Il y a un public énorme de joueurs exigeants à satisfaire sur iOS et qui est largement suffisant pour faire vivre un petit studio.
Je pense également que faire un jeu type « console » ou PC peut être risqué car pas forcément adapté au support et complexe à développer. Il y a des exceptions comme Mage Gauntlet qui a parfaitement réussi à transposer le jeu type Secret of Mana à l’ancienne sur mobile avec des contrôles extrêmement biens pensés ainsi qu’un gameplay immédiatement satisfaisant. A l’inverse, bien que fan sur PC, je trouve que Minecraft sur iPhone ne présente aucun intérêt.
Un autre aspect important à prendre en compte, c’est de pouvoir porter son jeu sur d’autres plate-formes. C’est pour celà qu’il faut bien choisir ses outils de développement pour ne pas se retrouver à tout ré-écrire le code. Il existe une multitude de frameworks multi-plate-forme. Pour ma part, j’utilise Corona SDK qui permet de builder pour iOS et Android avec le même code. La prochaine version pourra même builder pour Mac et PC.
Dernière chose, il faut se préparer à l’échec! La concurrence sur mobile est telle qu’il faut bien assurer ses arrières. L’appstore n’est plus la ruée vers l’or!
D’ailleurs, si le succès de Space Disorder n’est pas au rendez-vous, ce pourrait être le premier et dernier jeu de Mi-Clos Studio
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Game Sphere : Vous avez déjà un autre projet de prévu qui prendra la relève de Space Disorder ?
Michael : Pour l’instant nous somme concentrés pour que Space Disorder puisse voir le jour. De son succès dépendra la suite des évènements. Si les joueurs en redemandent, nous avons énormément d’idées pour y ajouter du contenu. Sinon, on pourra commencer à penser à autre chose
Game Sphere : Un coup de coeur indé récent à nous faire partager ?
Michael : The Binding of Isaac est une grande claque pour tout aspirant game designer.
Game Sphere : Merci à toi d’avoir répondu à nos questions, si tu as quelque choses à ajouter, ce que tu veux, fais toi plaisir !
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Le jeu semble bien sympathique. Graphiquement c’est tout à fait dans le ton de ce que nous avons l’habitude de voir sur iOS.
Je pense que ce jeu va me plaire, et au petit aussi.