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Interview : RobotLovesKitty (Legend of Dungeon)

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Nous avons eu l’occasion, après notre aperçu de Legend of Dugeon, de nous entretenir avec les deux développeurs de RobotLovesKitty. Vous trouverez donc ci dessous la transcription de notre échange avec Calvin et Alix.

You will find the orginal and not translated version of it bellow the French one.

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 ENTRETIEN AVEC ROBOTLOVESKITTY
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GS : Tout d’abord, commençons par la question inévitable de la présentation, de vous même et de votre studio. Comment vous êtes-vous rencontrés et pourquoi avez-vous monté ce studio ?

En fait, nous sommes un couple avant tout. Nous avions commencé à développer un premier jeu auquel nous pourrions jouer tous les deux et il s’est avéré que nous adorons concevoir des jeux ensemble. Aucun de nous n’a suivi de cours ou n’a d’expérience antérieure dans la conception de jeux vidéo; nous sommes complètement auto-didactes et ça nous fait énormément plaisir de voir que les gens apprécient les jeux que nous faisons.

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GS : Pourriez-vous présenter votre jeu à nos lecteurs qui ne le connaîtraient pas encore ? Est-ce votre premier jeu/projet ? Si non, pourriez vous nous parler un peu de vos travaux précédents ?

Dans Legend of Dungeon, vous devez vous frayer un chemin dans un donjon sombre et périlleux avec seulement une seule vie, une lanterne et une épée. Vous serez confrontés à de nombreux monstres et challenge, trouverez des objets mystérieux et mangerez une énorme quantité de pommes. Le jeu est généré aléatoirement, donc à chaque fois que vous jouez, le donjon est complètement différent, les potions ont différents effets et qui sait sur quoi d’autre vous pourrez tomber. Quand vous mourrez et commencez une nouvelle partie, la seule chose que vous conserverez sera votre propre expérience du donjon, ajoutant au jeu un subtil élément de stratégie.

Legend of Dungeon n’est pas notre premier jeu mais Neverdaunt:8bit, un MMO 3D sandbox qui fut nominé dans la catégorie Excellence Technique lors de l’édition 2011 de l’Independant Game Festival. Malheureusement, il y avait trop de limitations techniques avec le moteur que nous utilisions. Nous avons donc décidé de mettre le développement en pause et de passer sur un autre moteur, Unity3D, et comme Calvin avait besoin d’apprendre à coder sur Unity notre second jeu, Tiny Plumbers, est né. Arriva après cela: Legend of Dungeon.

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GS : Pouvez-vous nous détailler les concepts clés qui vous ont amené à concevoir le jeu ?

L’idée de Legend of Dungeon naquit quand Calvin trouva ce pixel art génial créé par Sebastiaan van Hifte :

legend of Dungeon Interview 2 Interview : RobotLovesKitty (Legend of Dungeon)

Quand on a trouvé ça, nous l’avons directement contacté afin de lui demander la permission d’en faire un jeu. Nous voulions quelque chose de généré aléatoirement et le style du pixelart de Sebastiaan sous-tendait l’idée d’un sidescroller, c’est donc la direction que nous avons choisi de prendre. Les ombres dynamiques étaient quelque chose qui n’avait jamais vraiment été tenté avec des sprites 2D et Calvin souhaitait essayer ça depuis un moment. Le rendu avec le pixelart s’est avéré fantastique et donne au jeu une atmosphère merveilleuse.

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GS : Legend of Dungeon est un rogue-like hack n’ slash. C’est plutôt cool. Mais dites nous pourquoi vous avez choisi de faire un tel jeu ? Et quelles ont été vos inspirations dans la conception du jeu de manière générale ?

La majorité de nos inspirations vient, concernant le gameplay, de Rogue, un RPG hardcore classique qui possède beaucoup d’éléments que nous avons mis en place dans Legend of Dungeon, comme la génération aléatoire, les gameplay émergents et la mort permanente. Les combats en temps réels et le sidescrolling sont quant à eux inspirés par les jeux de castagne arcade comme Teenage Mutant Ninja Turtles ou Golden Axe. La touche d’humour en revanche vient tout simplement de nous.

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GS : Puis-je demander quelle a été la division du travail sur ce projet ?

Nous ne sommes que deux chez RobotLovesKitty donc nos compétences se chevauchent sur de nombreuses choses.

Calvin : Je suis le programmeur mais je m’occupe aussi du concept, design et de l’esthétique.

Alix : Quant à moi je joue le rôle de producteur, et suis en charge des relations publiques; mais je m’occupe également des même choses que Calvin, à l’exception de la programmation.

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GS : Legend of Dungeon en est toujours au stade alpha, et vous prévoyez de le lancer fin Mars. A quoi va ressembler votre jeu quand il sortira ? Prévoyez-vous des updates à l’avenir ?

Quand Legend of Dungeon sera terminé, il y aura des pièges et des pièces plus diversifiées. Il y aura plus de possibilités en terme de gameplay émergent et il y aura de nombreux autres ajouts sympa comme les rencontres aléatoires avec des PNJ (tout aussi aléatoires) que vous pourrez trouver dans le donjon et des monstres qui vous voleront votre équipement. Une bande son dynamique sera elle aussi générée au fil de vos parties.

Deux updates majeures sont également prévues: Unlockable Player Classes (arrivée des classes de personnage) et Tamable Pets (domestication et dressage d’animaux). Ce sont des objectifs additionnels de notre campagne Kickstarter qui ont été atteints et seront mis en place après la sortie du jeu. Il est aussi très probable que nous implantions d’autres updates au fil du temps, surtout si le jeu devient très populaire.

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GS : J’ai assisté à une conférence sur le Game Development l’autre jour animée par Sébastien Bénard (Aka Deepnight) et il expliqué que dans tout développement de jeu il y avait des phases de chute de motivation. Donc je voulais vous demander quelles sont/furent les phases les plus compliquées à gérer sur Legend of Dungeon et si vous aviez douté le sortir un jour ?

Nous développons Legend of Dungeon depuis mi Octobre, et nous nous sommes beaucoup amusés. Il est plus difficile de s’enthousiasmer lors des parties les moins créatives du développement (correction des bugs, score board, etc) mais de manière générale nous adorons vraiment ce jeu et apprécions le développer ensemble. Nous avions sous-estimé le temps qu’il nous fallait pour terminer le jeu, et cela a été quelque peu stressant, mais nous n’avons jamais eu aucun doute sur sa sortie.

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GS : Vous êtes développeurs indépendants, mais avez-vous déjà travaillé pour une grosse société de développement. Si c’est le cas, pouvez-vous nous parler des différents entre ces deux mondes à part ?

Calvin : Je travaillais dans les technologies de l’information et de la communication.

Alix : J’étais Chocolatière et cuisinière (je travaillais pour que Calvin puisse se concentrer sur nos premiers projets).

On ne peut rien vous dire du tout, nous sommes nouveau dans le domaine. Avant de faire des jeux indépendants, l’art et l’écriture n’étaient pour nous que des passe temps. Nous avons appris tout ce dont nous avions besoin et avons beaucoup utilisé Google.

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GS : Quels sont les avantages et les inconvénients à être indépendants selon vous?

Le plus gros avantage à être indépendant est la liberté de s’écarter d’une approche standard des jeux vidéo, et faire quelque chose que nous avons envie de faire parce que l’on aime ça. La communauté entourant le milieu du jeu indépendant rayonne par sa bienveillance et son support. Nos plus grosses difficultés ont été financières, mais un des autres gros inconvénients vient du fait que Calvin a appris à coder seul, et le fait de ne pas connaître plusieurs techniques le met parfois dans des situations compliquées…

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GS : Une question un peu plus personnelle maintenant. Quels sont ou ont été vos jeux favoris ?

Calvin : Pour moi c’est Super Mario Bros 3 qui a vraiment repoussé les limites du hardware et du gameplay et est devenu un “jeu confort” auquel je joue toujours de temps à autre.

Alix : Les jeux les plus chers de mon enfance sont probablement Sim Art (Amiga) et Rogue (Apple Ile), que je n’ai d’ailleurs jamais terminés.

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GS : Que pensez-vous du succès de la scène indépendante au jour d’aujourd’hui ? Est-ce vous vous y attendiez, et est-ce que cela vous enchante ou non ?

C’est intéressant de voir qu’il est de plus en plus facile pour les gens de concevoir des jeux (de meilleure qualité !), de même que vendre un jeu que l’on a fait soi même devient de plus en plus ordinaire. La compétition a ses inconvénients, mais nous adorons les jeux vidéo et c’est donc bien d’en avoir plus auxquels jouer.

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GS : Aujourd’hui, j’ai comme l’impression que certains commencent à comprendre qu’un jeu puisse être de l’art, et certains développeurs semblent effectivement en être convaincus. Qu’est-ce que vous en pensez ?

Nous pensons tous les deux que les jeux sont des jeux avant tout, et qu’ils peuvent provoquer des réponses émotionnelles aux joueurs, ou simplement de raconter une histoire d’une manière différente que l’art ne le fait On peut faire de l’art dans un jeu, mais les jeux sont fondamentalement plus que ça. Le jeu-vidéo est mieux que l’art.

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GS : Puis-je vous demander quels sont vos jeux indé favoris ? Et ceux auxquels vous avez joué l’an dernier ?

Calvin : Cave Story est de loin mon jeu indé favori, et récemment j’ai joué à Space Chem.

Alix : Je ne peux pas me décider à en choisir un, mais j’ai joué à Don’t Starve et Prison Architect.

Il y a tellement de bons jeux indé que nous aimerions avoir plus de temps pour y jouer !

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GS : Cela fait beaucoup de questions je le reconnais, mais si vous souhaitez ajouter quoique ce soit, à propos de choses que je ne vous aurais pas demandé, faites le ici.

Notre jeu est sur Steam Greenlight et pour ceux qui seraient dans le coin au PAX East cette année, venez nous voir dans le hall d’exposition !

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GS : Et pour finir, de la part de notre équipe et de nos lecteurs, nous vous remercions pour cette interview et nous vous souhaitons bonne chance pour tout ce qui vous attend à l’avenir. Au revoir !

Merci beaucoup, on espère que ce fut intéressant pour vous !

- Calvin et Alix

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Here's the original and not translated interview / lire l'interview originale.


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