[PREVIEW] Exodus
Le Paris Games Week est le grand rendez-vous des jeux AAA à sortir d’ici la fin d’année et des babes. Dans toute cette luxure et ces paillettes se cachent un petit studio français nommé « Galhmac Game Studio ». Ils sont là pour présenter leurs deux premiers projets: « Hybrid », un mélange de moba et de shooter vu de haut et « Exodus », un « metroidvania », c’est ce dernier qui nous intéresse. Annoncé début de l’été, Exodus est présenté dans une version déjà bien avancé en terme de contenu puisqu’environ 300 zones (totalement invisibles pour le joueur puisqu’il n’y a aucune transition entre chacune d’elles) sont déjà créées. Vous contrôlez un alien bleu qui, au tout début, ne peut pas faire grand-chose à part récolter des graines et les semer (pour l’instant, pour faire jolies).
Ensuite, à l’aide de points de caractéristique que vous obtiendrez par divers moyen (par exemple, en utilisant des parchemins dissimulés un peu partout dans l’univers) vous pourrez améliorer votre personnage via deux arbres de compétences. D’un côté nous pourrons améliorer le nombre de point de vie, la hauteur du saut, etc. De l’autre, ce sont les caractéristiques de combat qui évolueront. Selon David « Gurvy » Kuhmel, game designer du projet, au fur et à mesure que le jeu progressera, la partie combat deviendra bien plus évoluée, avec certains coups spéciaux, de l’esquive, etc. Dans la version présentée, il n’etait possible que de donner un coup de poing au quelques ennemis présents.
En plus des phases de combat, une grande partie de l’aventure sera réservée à l’exploration. Nous trouverons deux types de zones à découvrir : la première, en extérieur, montre un monde assez tranquille et zen sans grande difficulté, mais avec certains passages inaccessibles sans les compétences/objets nécessaires, comme le grappin (présent dans la démo, même s’il ne s’obtiendra que vers la fin du jeu). Le deuxième type de zone sera des donjons avec tous les piquants et autres pièges pour vous accueillir afin de vous tuer au plus vite. Les développeurs ont vraiment souhaités une grande difficulté dans ces passages, nostalgie d’une autre époque, qu’on accueille à bras ouverts tellement il est rare de nos jours de trouver un peu de challenge dans les jeux.
Assez rapidement, lors de votre progression, vous allez rencontrer La Mort qui vous servira de guide. Au début ce personnage sera assez anodin, mais il se révélera particulièrement utile selon l’aveu de David Kulmel puisqu’il permettra de prendre possession du corps des ennemis / boss de donjon pour revivre leurs derniers instants de vie avant les événements du début du jeu (qui restent inconnues pour le moment) ajoutant une petite touche RPG puisqu’il faudra réaliser des quêtes pour certains PNJs avec des choix à faire. Cela annonce de très bonnes choses quant à la cohérence du monde.
Cette demi-heure de jeu m’a réellement conquis malgré les quelques bugs de collisions (normal à ce stade de développement) et le manque d’animation sur les ennemis (qui viendra par la suite puisque ces derniers ont été intégrés rapidement pour le salon). Que ce soit l’univers mignon (mais qui va se révéler pas si choupi que ça) dans ses phases d’exploration, ou bien les donjons d’une grande difficulté aussi bien par leur aspect plate-forme avec des sauts presque millimétrés à réaliser que par la présence de pièges disposés un peu partout, Exodus promet une aventure tout aussi palpitante qu’Aquaria, un jeu à suivre ! Vous trouverez plus d’informations et de superbes artworks du jeu sur le site officiel.
Preview réalisé par @Crim, également sur PlayItlive.











